【Unity】トレイルを使ってみよう(2019.1.0f1)
こんにちは。
今回はトレイルを使う方法です。
トレイルはこんな風に軌跡を描く事ができる機能です。
全ての機能を検証できてはいないため、分かる範囲での解説になります。
ですので公式マニュアルのリンクも載せておきますね。
Unityのバージョンは「2019.1.0f1」です。
では解説に進みます。
- トレイルを追加しよう
- 機能を把握しよう
- 機能一覧
- Cast Shadows
- Dynamic Occludee
- Renderer Priority
- Materials
- Lightmap Parameters
- Time
- Min Vertex Distance
- Autodestruct
- Emitting
- Width
- Color
- Corner Vertices
- End Cap Vertices
- Alignment
- Texture Mode
- Generate Lighting Data
- Shadow Bias
- Sorting Layer
- Order in Layer
- Light Probes
- Reflection Probes
- Rendering Layer Mask
トレイルを追加しよう
トレイル単体を作成する方法
「GameObject > Effects > Trail」を選びます。
するとシーンに「Trail」というオブジェクトが追加されます。
コンポーネントを追加する方法
追加したいオブジェクトを選択して、Inspectorから
「Add Component > Trail Renderer」を選びます。
するとオブジェクトにTrailが追加されました。
追加の方法はこれで終わりです。
次は設定項目の解説に入ります。
機能を把握しよう
機能一覧
トレイルの設定項目を見ると何やらいろんなパラメーターがありますね。
今回はそれぞれがどういう機能を持っているかを見ていきます。
Cast Shadows
トレイルが影を落とすか否か。
影の片面、両面描画、トレイルは描画せず、影だけ描画する事もできます。
Dynamic Occludee
まだ未検証。
Renderer Priority
まだ未検証。
Materials
- Size
アサインするマテリアルの数
- Element
アサインするマテリアル
Lightmap Parameters
まだ未検証。
Time
トレイルの長さ。
Min Vertex Distance
トレイルの分割する距離を設定する。
値が小さければ細かく分割されて滑らかになり、値が大きければ分割数が減りカクカクになります。
この分割される距離は一定ではなく、トレイルの移動距離に応じても変わります。
早く大きく移動すれば、細かく分割しても分割される距離が大きくなりカクカクになってしまうので注意しましょう。
Autodestruct
有効の場合、ゲームオブジェクトが Time で設定した秒数待機になると破棄される。
Emitting
これをオンにしないとトレイルが表示されない。
Width
トレイルの幅。
トレイルが消えるまでの幅のアニメーションをグラフでコントロールする事ができる。
下図のように設定すると、トレイル生成時には幅が「1」、トレイル消滅時には幅が「0」のアニメーションという事になります。
Color
トレイルに色を付ける。
Corner Vertices
トレイルの曲がり角の部分に頂点を追加して分割する。
これはMin Vertex Distanceの値は影響しません。
End Cap Vertices
トレイルの先端と終端に頂点を追加して丸くする。
Alignment
- View
トレイルの面が常にカメラに向くようになる。
カメラが動くと面の向きが変わってしまうので、変わってほしくない剣閃などには向かなそうです。
- Transform Z
トレイルの面がローカル軸の「-Z」方向に常に向くようになる。
Texture Mode
- Stretch
トレイルの先端から後端にかけてテクスチャが伸びて貼られるイメージ。
- Tile
トレイル全体にテクスチャの見た目をそのままタイリングして貼るイメージ。
- Distribute Per Segment
まだ未検証
- Repeat Per Segment
分割されたセグメント毎にテクスチャが貼られるイメージ。
Generate Lighting Data
まだ未検証
Shadow Bias
まだ未検証
Sorting Layer
まだ未検証
Order in Layer
まだ未検証
Light Probes
まだ未検証
Reflection Probes
まだ未検証
Rendering Layer Mask
まだ未検証
未検証部分が多くて申し訳ないですw
もう少し使いこなせてきたら追記していこうと思います。