【Unity】トレイルを使ってみよう(2019.1.0f1)

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 こんにちは。

 

今回はトレイルを使う方法です。

 

トレイルはこんな風に軌跡を描く事ができる機能です。

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全ての機能を検証できてはいないため、分かる範囲での解説になります。
ですので公式マニュアルのリンクも載せておきますね。

docs.unity3d.com

 

Unityのバージョンは「2019.1.0f1」です。

では解説に進みます。

 

 

 

トレイルを追加しよう

トレイル単体を作成する方法

「GameObject > Effects > Trail」を選びます。

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するとシーンに「Trail」というオブジェクトが追加されます。

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コンポーネントを追加する方法

追加したいオブジェクトを選択して、Inspectorから
「Add Component > Trail Renderer」を選びます。

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するとオブジェクトにTrailが追加されました。

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追加の方法はこれで終わりです。
次は設定項目の解説に入ります。

 

機能を把握しよう

機能一覧

トレイルの設定項目を見ると何やらいろんなパラメーターがありますね。
今回はそれぞれがどういう機能を持っているかを見ていきます。

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Cast Shadows

トレイルが影を落とすか否か。


影の片面、両面描画、トレイルは描画せず、影だけ描画する事もできます。

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Dynamic Occludee

まだ未検証。

 

Renderer Priority

まだ未検証。

 

Materials
  • Size
    アサインするマテリアルの数
  • Element
    アサインするマテリアル

 

Lightmap Parameters

まだ未検証。

 

Time

トレイルの長さ。

 

Min Vertex Distance

トレイルの分割する距離を設定する。

 

値が小さければ細かく分割されて滑らかになり、値が大きければ分割数が減りカクカクになります。


この分割される距離は一定ではなく、トレイルの移動距離に応じても変わります。
早く大きく移動すれば、細かく分割しても分割される距離が大きくなりカクカクになってしまうので注意しましょう。

 

Autodestruct

有効の場合、ゲームオブジェクトが Time で設定した秒数待機になると破棄される。

 

Emitting

これをオンにしないとトレイルが表示されない。

 

Width

トレイルの幅。


トレイルが消えるまでの幅のアニメーションをグラフでコントロールする事ができる。
下図のように設定すると、トレイル生成時には幅が「1」、トレイル消滅時には幅が「0」のアニメーションという事になります。

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Color

トレイルに色を付ける。

 

Corner Vertices

トレイルの曲がり角の部分に頂点を追加して分割する。
これはMin Vertex Distanceの値は影響しません。

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End Cap Vertices

トレイルの先端と終端に頂点を追加して丸くする。

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Alignment
  • View
    トレイルの面が常にカメラに向くようになる。
    カメラが動くと面の向きが変わってしまうので、変わってほしくない剣閃などには向かなそうです。
  • Transform Z
    トレイルの面がローカル軸の「-Z」方向に常に向くようになる。

 

Texture Mode
  • Stretch
    トレイルの先端から後端にかけてテクスチャが伸びて貼られるイメージ。
  • Tile
    トレイル全体にテクスチャの見た目をそのままタイリングして貼るイメージ。
  • Distribute Per Segment
    まだ未検証
  • Repeat Per Segment
    分割されたセグメント毎にテクスチャが貼られるイメージ

 

Generate Lighting Data

まだ未検証

Shadow Bias

まだ未検証

Sorting Layer

まだ未検証

Order in Layer

まだ未検証

Light Probes

まだ未検証

Reflection Probes

まだ未検証

Rendering Layer Mask

まだ未検証

 

 

未検証部分が多くて申し訳ないですw

もう少し使いこなせてきたら追記していこうと思います。