【Unity】初めて『シェーダーグラフ』でシェーダーを学んでみる 基礎編.㊹
こんにちは。
シェーダーを一度も触った事のないデザイナーが、Unityの「シェーダーグラフ」を使ってシェーダーを学んでみるシリーズ。
このシリーズでは、公式のサンプルシーンを元に僕がシェーダーグラフで学んだ事を解説していきます。
シェーダー学習初という事もあり、たくさんの方のブログを拝見し、勉強させていただきました。
このシリーズには僕が参考にさせていただいたブログのリンクを貼らせていただいておりますので、そちらも併せて読んでいただくとより一層理解が深まるかと思います。
今回は「基礎編.㊹」という事で、公式のサンプルシーンにある上の画像のシェーダーがどのように作られているかを解説します。
まずはこちらの記事で紹介したサンプルシーン「Shader Graph Example Library」を開いてください。
シーンは開けましたか?
それではシェーダーの解説に入ります。
シェーダーを開く
サンプルのシーンを開いたら、「Procedural-Noise-Voronoi」というファイルをダブルクリックして下さい。
するとシェーダーグラフのエディターが立ち上がります。
※Propertyにコンバートされていたノードは「Convert To Inline Node」で元に戻してあります。
※各種パラメーター値はマテリアルの値に変更しています。
全体の流れ
個々のノードを見ていく前に、このシェーダーが何をしているのか、全体の流れを軽く把握していきましょう。
このシェーダーは、①でボロノイ図を作り、それを基にLerpノードで2色を塗り分けて作成されています。
重要ノード群の解説
さて、全体の流れを把握した所で、今回のシェーダーで重要な役割を持つノードを詳しく見ていきましょう。
① Voronoi
このノードは、ボロノイ図を作るノードです。
各種パラメーターの内容は以下になります。
- UV : UVを指定
- Angle Offset : 数値が高いほどランダム感のある見た目になります
- Cell Density : 数値が高いほど目数が細かくなります
完成!
これで今回のシェーダーは完成です!
まとめ
今回はボロノイという新しいノードが出てきました。
それ以外は特別難しい事はありませんでしたね。
さて、今回覚えるべきノードは1つです。
- Voronoiでボロノイ図をつくる!
この1つを覚えたら次へ進みましょう!