【Unity】初めて『シェーダーグラフ』でシェーダーを学んでみる 基礎編.㉜
こんにちは。
シェーダーを一度も触った事のないデザイナーが、Unityの「シェーダーグラフ」を使ってシェーダーを学んでみるシリーズ。
このシリーズでは、公式のサンプルシーンを元に僕がシェーダーグラフで学んだ事を解説していきます。
シェーダー学習初という事もあり、たくさんの方のブログを拝見し、勉強させていただきました。
このシリーズには僕が参考にさせていただいたブログのリンクを貼らせていただいておりますので、そちらも併せて読んでいただくとより一層理解が深まるかと思います。
今回は「基礎編.㉜」という事で、公式のサンプルシーンにある上の画像のグルグルシェーダーがどのように作られているかを解説します。
まずはこちらの記事で紹介したサンプルシーン「Shader Graph Example Library」を開いてください。
シーンは開けましたか?
それではシェーダーの解説に入ります。
シェーダーを開く
サンプルのシーンを開いたら、「Procedural-Pattern-Rings」というファイルをダブルクリックして下さい。
するとシェーダーグラフのエディターが立ち上がります。
※Propertyにコンバートされていたノードは「Convert To Inline Node」で元に戻してあります。
全体の流れ
個々のノードを見ていく前に、このシェーダーが何をしているのか、全体の流れを軽く把握していきましょう。
このシェーダーは極座標UVとCheckerboardノードを使ったシェーダーで、すでに基礎編.㉚でも作りを解説していますので、簡単な解説で終わりにしようと思います。
まず①で極座標のUVを作り、②で(3, 0)のRGチャンネル値を作成しています。
③のCheckerboardノードでそれらを合成してこのようが画像が完成します。
完成!
これで今回のシェーダーは完成です!
まとめ
今回のシェーダーは、基礎編.㉚で先走って解説をしてしまったので詳細はそちらをご覧下さい。
それでは次へ進みましょう!