【Unity】初めて『シェーダーグラフ』でシェーダーを学んでみる 基礎編.㉛
こんにちは。
シェーダーを一度も触った事のないデザイナーが、Unityの「シェーダーグラフ」を使ってシェーダーを学んでみるシリーズ。
このシリーズでは、公式のサンプルシーンを元に僕がシェーダーグラフで学んだ事を解説していきます。
シェーダー学習初という事もあり、たくさんの方のブログを拝見し、勉強させていただきました。
このシリーズには僕が参考にさせていただいたブログのリンクを貼らせていただいておりますので、そちらも併せて読んでいただくとより一層理解が深まるかと思います。
今回は「基礎編.㉛」という事で、公式のサンプルシーンにある上の画像の放射状に広がる柄が回転するシェーダーがどのように作られているかを解説します。
まずはこちらの記事で紹介したサンプルシーン「Shader Graph Example Library」を開いてください。
シーンは開けましたか?
それではシェーダーの解説に入ります。
シェーダーを開く
サンプルのシーンを開いたら、「Procedural-Pattern-ShatterAutoRotation」というファイルをダブルクリックして下さい。
するとシェーダーグラフのエディターが立ち上がります。
※Propertyにコンバートされていたノードは「Convert To Inline Node」で元に戻してあります。
全体の流れ
個々のノードを見ていく前に、このシェーダーが何をしているのか、全体の流れを軽く把握していきましょう。
このシェーダーは、前回の基礎編.㉚のUV部分に回転を加えたものです。
①で回転する極座標のUVを作り、②で(0, 8)のRGチャンネルの値を作成、③のCheckerboardでそれらを合成してこのようが画像が完成します。
完成!
これで今回のシェーダーは完成です!
まとめ
今回のシェーダーは前回のシェーダーにUVの回転を加えただけでしたので詳しい解説は省いています。
それでは次へ進みましょう!